Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Новости » Новости мира CS » Cамые общие читы в играх
Cамые общие читы в играх
MoHax22RusДата: Воскресенье, 07.12.2008, 10:24 | Сообщение # 1
paznuzдяй
Группа: Администраторы
Сообщений: 123
Репутация: 999
Статус: Offline
Читерство - это плохо, но это как шоколад. Невозможно остановиться, но и оправдать это. Просто это не доставляет удовольствия, если вы не знаете, что кто-то делает это с вами, или если вы имеете ваш собственный кодекс чести в игре. Здесь мы рассмотрим самые общие читы в играх.

(небольшое пояснение - "online game" и "LAN game" на русский переводится как "сетевая игра"... но в английском это, ессесна, большая разница. подразумевающая глобальную и локальную сети соответственно... посему там где "online" я так и буду писАть "онлайн", а где "LAN" - буду писАть "сетевая"... так-же "multiplayer" в русском чаще звучит как "сетевая" - где это важно, я буду писать "многопользовательская", а где нет - как в названии статьи - "сетевая")

Давайте обсудим это. Сегодня игры намного более конкурентноспособны, чем это было в прошлов - в дни Commander Keen и оригинального Quake. Восход сетевых игр виделся многими разработчиками в существенной фокусировке на многопользовательских возможностях в их рекламных заявлениях, и постоянно улучшающееся состояние высокоскоростного Интернета облегчало получение большего удовольствия от онлайн игры. Лаг теперь все реже является недостатком и многие возможности онлайн игры похожи на возможности предоставляемые LAN (локальными сетями), но, конечно - насколько позволяет пинг. В любом случае, стартовой линией сетевой игры, особенно на арене интернет, стали намного более интересная как игра, так и продвинутые технологии, и уменьшение лага, что позволило игрокам занять намного более конкурентноспособную позицию в онлайн игре.

В конце концов, в чем смысл сетевой игры, если не в конкуренции с людьми, в противоположность однотипным и очень предсказуемым программируемым ботам?

В любой момент времени сотни тысячь игроков убивают друг друга онлайн, и для многих популярный игр часто необходимо время, что бы стало возможным подключиться к серверу. Эта огромная популярность игр так же ведет к увеличению общей конкурентноспособности сообщества, т.к. скил в игре сильно возрастает со временем. С таким высоким уровнем конкуренции единственная возможность для нас достигнуть и превзойти эту добавочную трудность - это тренироваться по многу часов в день или даже апгрейдить наши компьютеры что бы достигнуть максимума кадров в секунду. Даже вне мира компьютеров, такие события происходят все время. Когда вы были ребенком, и мама просила вас прибрать в комнате, вы складывали аккуратно каждую футболку и нижнее белье перед тем как тщательно сложить это в ваш шкаф? Или вы хитро запихивали все шмотки под вашу кровать с тем, что бы вернуться к тому, что вы делали до этого и от чего вас так грубо оторвали? Подумайте! Однако эти действия наносили вред исключительно вам и, поэтому, не имели большого значения. Но они таковыми становятся, когда жульничество (cheating) перемещается на арену сетевых игр и становятся проблемой.

Читерство в игре вовсе не новость. Такие древние игры, как Doom имели встроенные читы (добавленные самими разработчиками) что бы позволить им пройти игру с меньшими сложностями. Мы все видели всю гамму читов - начиная от no clipping mode (смотреть сквозь стены) (не смотреть, а проходить - мое прим.), до all weapons, бесконечного боекомплекта (не правда - full ammo, а вовсе не бесконечного - прим.) и даже невидимости (для монстров ессесна - прим). Однако, это все читы для синглов и только... до недавнего времени, когда читы той же природы были представлены и для сетевых игр. Это явилось существенным событием, потому, что в отличии от читинга в синглах, которые имели отражение только на вашей собственной игре, сетевой читинг отражается на всех играющих на сервере одновременно с вами.

Читерство сейчас приблизилось к уничтожению всего игрового сообщества (Counter-Strike, другие примеры?), и достигло той точки, когда разработчики тратят большУю часть своего времени на изучение и разработку врЕменных барьеров против тех, кто пишет и использует такие читы.

Ясно, что читерство - существенное упущение сетевого игрового сообщества, однако к счастью есть множество путей для обнаружения (хаха - прим.) и предотвращения (еще раз хаха - прим.) читерства до того, как (интересное выражение, раньше не встречал - things go pear-shaped - дословно - вещи станут грушевидными - прим.) оно примет угрожающие размеры. Заинтересовались? Читайте дальше.

 
MoHax22RusДата: Воскресенье, 07.12.2008, 10:24 | Сообщение # 2
paznuzдяй
Группа: Администраторы
Сообщений: 123
Репутация: 999
Статус: Offline
Что такое чит?

Первый вопрос, на который необходимо ответить - что представляет из себя читерство? Dictionary.com определяет читинг как "Преднамеренное нарушение правил, например в игре." Итак, в контексте сетевых игр, мы можем определить читерство как модификацию конфигурационных файлов игры с целью получения незаслуженного приемущества над оппонентом. Пожалуйста заметьте - это не включает модификацию скинов героя или оружия, до тех пор, пока сами модели не изменены (пожалуй правильней было бы сказать - баундинг боксы, а не сами модели - прим). Например, в некоторых ранних версиях Counter-Strike было возможно модифицировать модели, позволив увеличить части тела противника, включая голову, с целью увидеть их из-за стен и ящиков. К счастью, эта ошибка была вскоре исправлена, когда разработчики модифицировали код игры для уверенности, что вы не присоединились к серверу иначе чем с дефолтными моделями (не совсем правда, иначе бы не было всем хорошо известного бендер-пака - просто было сделано отслеживание баундинг боксов - прим). Итак, резюмируем - вы можете немного модифицировать оригинальный код игры без читинга, однако до тех пор, пока не получите незаслуженного приемущества над вашим оппонентом - это и есть та граница, когда вы нарушаете правила.

Как читы работают?

Доступно множество различных читов, каждый из которых модифицирует конфигурационные файлы игры немного отличным способом.

Client Hook (Клиент Хук) - это наиболее популярный (и эффективный - прим) метод читинга в современных играх, и работает загружая "загрузчик клиента" (загрузчик - это то, что загружает на самом деле, так что читать "загружая клиента" - прим) когда игра выполняется, и вставляя несколько строк кода в память, что бы позволить манипулировать игрой различными путями напрямую из памяти. Большинство аимботов и волхаков используют этот метод, и надо заметить тот факт, что до недавнего времени этот способ был очень сложен для обнаружения. Но мы рады сообщить, что в последние месяцы многие разработчики выпустили несколько анти-читерских решений для клиент-хук читов (которые, впрочем, обходятся точно так-же - своим клиент-хуком - прим) заставляя создателей таких программ снова и снова исправлять их (что правда, то правда - прим). Однако, у опытного кодера не занимает много времени обойти большинство анти-читерских проверок.

OpenGL Hack - OpenGL читы, которые, как ясно, работают только в OpenGL-базированных играх, таких как Quake III Arena, модифицируют OpenGL драйвер так, что он отображает текстуры по другому. Например OpenGL волхак может модифицировать драйвер таким образом, что бы он отображал текстуры стен Quake III Arena прозрачными, и так далее.

Hard-Coded Hack (хаки, жестко прописанные в код) - эти хаки наиболее простые, и влекут замену DLL игры и конфигурационных файлов на модифицированные. Это был главный способ, используемый читами в ранних версиях игр, таких как Counter-Strike, однако, эти читы были легко обнаруживаемы по специфичным размерам файлов и поиском конфигурационных файлов известных читов при соединении с сервером.

И сыпятся обвинения...

Печально, но факт, что читеры стали настолько глобальным явлением на арене сетевых игр, что многие невиновные игроки обвиняются в читерстве даже если они просто хорошо играют или у них выдался удачный день. Постоянное скандирование "OMG HAX!!" ("О боже, читер!!") могут быть досадными для честных игроков, и хотя довольно просто проверить вашу невиновность на LAN, это, к сожалениею, невозможно сделать в интернете. Мало того, что мы сталкиваемся с удачливыми игроками, так еще в результате всего этого админы серверов становятся намного менее толерантными, баня обвиненных в читерстве игроков без надлежащих разбирательств. Но кто может их осуждать?

Этот поток обвинений делает сложным отделение честных игроков от читеров, и многие админы серверов остаются на позиции "лучше по ошибке забанить двух-трех честных игроков, чем чем оставлять разгуливать сотню читеров." Их можно понять, но в конечном счете действия читеров разрушают опыт всех нас. Однако, вы можете помочь избежать бана невиновных игроков, уверившись на 100% что кто-то читерит перед тем как обвинять его. Следующая часть должна помочь вам составлять более уверенное мнение.

 
MoHax22RusДата: Воскресенье, 07.12.2008, 10:25 | Сообщение # 3
paznuzдяй
Группа: Администраторы
Сообщений: 123
Репутация: 999
Статус: Offline
Какие типы читов существуют?

Назовите любую многопользовательскую игру, которую вы имеете, и очень вероятно, что существуют какие-либо читы для нее разработанные, будь то шутер от первого лица (FPS), стратегия реального времени (RTS) или даже ролевая игра (RPG). Просто для того что бы точно знать что и каким образом эти читы позволяют делать игрокам ниже приведен список наиболее популярных многопользовательских игр, который включает объяснение доступных на сегодня читов.

Замечание: Мы не приводим каждый чит когда-либо созданный для каждой из приведенных игр, так как это просто лишняя трата времени. Вместо этого, мы приводим только читы, которые используются сегодня или которые не были исправлены разработчиками игр. Для многих популярных игры, таких как Jedi Knight II: Jedi Outcast, до сих пор не было создано читов, либо большинство недостатков было исправлено. Ити игры мы не включаем.

Half-Life: Counter-Strike

Wallhack - волхак, возможно, наиболее известный чит в Counter-Strike, позволяет игрокам видеть других сквозь стены и другие объекты, давая им приемущество прицеливаться точно по позиции противника и убирая элемент неожиданности, так же как и стрелять по ним сквозь ящики, двери и даже тонкие бетоныые стены (не только тонкие и не только бетонные - прим) Существуют различные типы волхаков (например с полной или полупрозрачностью), однако оба, в конечном счете, дают те же результаты. Относительно легко обнаружить волхакера, так как они обычно, что очевидно (отнюдь, отнюдь - прим), стреляют в противника сквозь тонкие бетонные стены и выпускают прицельно буквально каждую пулю - подобное не возможно до тех пор пока вы не увидите позицию противника.

Auto-aim - так же известный как аимбот (aimbot), наиболее яркий пример доступных читов. Этот чит автоматически наводит перекрестье вашего прицела на часть тела противника по вашему выбору, и может даже за вас стрелять. Auto-aim возможно наиболее трудный для обнаружения если используем с умом, например игрок может иметь включенный аимбот, но не настроенный на прицеливание в голову, или с отключенной функцией автоматической стрельбы. Однако, если вы видите кого-то, кто постоянно попадает каждый выстрел, обычно в то же место, или если его прицел постоянно перемещается от противника к противнику, вы вероятней всего поймали читера.

Anti-grenade - проще говоря, аnti-grenade чит делает игрока не восприимчивым к флешам и дымовым гранатам. Для тех кто не в курсе - флеши производят яркую вспышку которая ослепляет и своих и чужих на несколько секунд, а дымовая граната выпускает клубы дыма, частично скрывая игроков но на более продолжительное время. Когда этот чит включен, он делает игрока не восприимчивым к обоим типам гранат, и вы увидите, что кто-то использует это, когда он получает пять флешей в лицо и остается способным точно стрелять по целям не смотря на это.

Информация о игроках (ESP - прим) - чит, очень похожий на вол-хак, однако, вместо того, чтобы делать прозрачными стены, этот чит отображает здоровье, оружие и амуницию как над моделями вражеских игроками, так и над своими, и могут быть видимы даже если игрок скрыт за объектом, таким как стена или дверь. Это позволяет вам как вести огонь, так и взять под прицел позицию противника. Способ обнаружения этого чита такой же как и в случае волхака.

Glowing Player Models - это относительно простой чит который заставляет все модели игроков-противников светиться цветом по вашему выбору, делая прицеливание намного более легким. Игроков, использующих этот чит почти невозможно обнаружить, до тех пор, пока они не используют его в комплексе с волхаком/аимботом.

OGC - активные игроки Counter-Strike скорее всего слышали выражение "OGC bandied" в чатах множество раз в прошлом (хм... я не слышал... слово "bandied" похоже игра слов - ban и died, и одновременно созвучно с bandit - бандит). OGC это клиет-хук хак, котрый объединяет все вышеперечисленные читы в удобный пакет, и является наиболее мощным читом, доступным на сегодняшний день. Однако он наиболее легко обнаружим по очевидным причинам.

 
Crash3rДата: Вторник, 16.12.2008, 14:15 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 116
Репутация: 2
Статус: Offline
Сука читеров на кол сажать,играть не дают нормальным игрокам angry

AWP --------> 1 shot = 1 kill
 
Форум » Новости » Новости мира CS » Cамые общие читы в играх
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2018